CAPITULO UNO
CONCEPTOS BASICOS
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
¿TIPOS DE ALGORITMOS…?
Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algorítmicos
Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
INICIO Edad: Entero ESCRIBA “cual es tu edad?” Lea Edad SI Edad >=18 entonces ESCRIBA “Eres mayor de Edad” FINSI ESCRIBA “fin del algoritmo” FIN
Metodología para la solución de un problema mediante un computador. Creación de un algoritmo.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente: Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.
La parte que corresponde a este manual es la de: “Dado un determinado problema debemos idear una solución y expresarla usando un ALGORITMO!”.
Metodología para la solución de problemas por medio de la computadora
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Diseño del Algoritmo
Prueba de escritorio o Depuración
Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.
Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un conjunto de elementos.
Todos estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina llamada: Programación Estructurada.
Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Tipos de Datos Simples
Datos Numéricos:
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos). Datos alfanuméricos (string):
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Identificadores Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
» Nombre
» Num_hrs
» Calif2
Reglas para formar un identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.
Qué son las constantes, las variables y las expresiones en la programación así como su clasificación.
Constantes Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416
Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el area y la constate es pi Clasificación de las Variables
Por su contenido
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
Qué son los operadores y los operando, sus tipos y las prioridades de ejecución de los mismos.
Operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Operadores Aritméticos
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritméticos + Suma - Resta * Multiplicación / División mod Modulo (residuo de la división entera) Ejemplos:
Expresión
Resultado
7 / 2
3.5
12 mod 7
5
4 + 2 * 5
14
Prioridad de los Operadores Aritméticos
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:
^ Exponenciación
*, /, mod Multiplicación, división, modulo.
+, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relacionales
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
Tipos de operadores Relacionales
> Mayor que
<> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que < > Diferente
= Igual
Ejemplos: Si a = 10, b = 20, c = 30
a + b > c
Falso
a - b < b =" c"> c
Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a <> 5 <>, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos: Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10
Existen dos principales tecnicas de diseño de algoritmos de programación, el Top Down y el Bottom Up.
Top Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.
Bottom Up
El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y mas aún al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.
Entonces… La diferencia entre estas dos técnicas de programación se fundamenta en el resultado que presentan frente a un problema dado.
Imagine una empresa, la cual se compone de varios departamentos (contabilidad, mercadeo, …), en cada uno de ellos se fueron presentando problemas a los cuales se le dieron una solución basados en un enfoque ascendente (Bottom Up): creando programas que satisfacían sólo el problema que se presentaba. Cuando la empresa decidió integrar un sistema global para suplir todas las necesidades de todos los departamentos se dio cuenta que cada una de las soluciones presentadas no era compatible la una con la otra, no representaba una globalidad, característica principal de los sistemas.
Como no hubo un previo análisis, diseño de una solución a nivel global en todos sus departamentos, centralización de información, que son características propias de un diseño Descendente (Top Down) y características fundamentales de los sistemas; la empresa no pudo satisfacer su necesidad a nivel global. La creación de algoritmos es basado sobre la técnica descendente, la cual brinda el diseño ideal para la solución de un problema.
Una de las dos herramientas más comunes en el diseño de algoritmos es el diagrama de flujo.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI):
Símbolo Descripción
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.
Indica la salida de información por impresora.
Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama en otra página.
Indica la salida de información en la pantalla o monitor.
Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación de valores.
Símbolo del Mientras. Dada una expresión al principio de la iteración esta es evaluada; si la condición es verdadera realizará el ciclo, si es falsa la repetición cesará.
Símbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano el número de iteraciones.
Símbolo Repita Hasta. Funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez hará el grupo de instrucciones y luego evaluará una condición. Si la condición evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteración.
Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
Se deben usar solamente líneas de flujos horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
Qué es el pseudocódigo y sus ventajas frente a los diagramas de flujos y las definiciones de los diagramas estructurados y las estructuras algorítmicas.
Pseudocódigo Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:
Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
a) Descripción Narrada
b) Pseudocódigo
c) Diagramas de Flujo
d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)
1 Descripción Narrada
Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada.
Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases:
1. Levantarse2. Bañarse3. Vestirse4. Desayunar5. Cepillarse los dientes6. Salir de casa7. Tomar el autobús8. Llegar a la Universidad9. Buscar el aula10. Ubicarse en un asiento
2. Descripción en Pseudocódigo
Pseudo = falso. El pseudo código no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación. Se concibió para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo dibujo.
Ejemplo 1Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética.
inicioleer (a, b, c, d)producto <-- (a * b * c * d)suma <-- (a + b + c + d)media <-- (a + b + c + d) / 4escribir (producto, suma, media)fin 3. Diagramas N-S Son una herramienta que favorece la programación estructurada y reúne características gráficas propias de diagramas de flujo y lingüísticas propias de pseudocódigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo y sus estructuras lógicas son las siguientes: Estructura Secuencial 4. Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvasEvitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta Secuencia de flujo normal en una solución de problema Tiene un inicioUna lectura o entrada de datosEl proceso de datosUna salida de informaciónUn final Simbología para diseñar flujogramas. VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS Rápida comprensión de las relacionesAnálisis efectivo de las diferentes secciones del programaPueden usarse como modelos de trabajo en el diseño de nuevos programas o sistemasComunicación con el usuarioDocumentación adecuada de los programasCodificación eficaz de los programasDepuración y pruebas ordenadas de programas DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMAS Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseñoAcciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Representando el ejemplo como flujograma tenemos: Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un número limitado de estructuras de control (básicas) y sus combinaciones que pueden servir para resolver dicho problema. Las Estructuras Básicas pueden ser: Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra.Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso. ESTRUCTURAS BÁSICAS. Estructura Secuencial. Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumatoria, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:Definición de variables (Declaración) Inicialización de variables. Lectura de datos CálculoSalida Ejemplo 1. Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5. Solución. El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:InicioPi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)Escribir (A, L) (salida del algoritmo)Fin Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo: Representación en Diagrama Nassi Schneiderman: Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con líneas horizontales En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido. Solución. El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando la misma definición de variables tenemos: Algoritmo: InicioPi ¬ 3.1416 (fase de inicialización)Leer (R) (fase de lectura)Area ¬ pi * R ^ ² (fase de cálculos)L ¬ 2 * pi * REscribir ( A, L ) (fase de salida)Fin Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer. En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan: Ejemplo 3. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.Salidas: Sueldos finalesEntradas: Salarios de los empleadosDatos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15% Cálculos:Sueldo final = sueldo inicial + aumentoAumento = sueldo inicial * porcentaje/100 Definición de variables:Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finalesS1, S2, S3 = salarios de los empleadosAum1, aum2, aum3 = aumentos ALGORITMO InicioLeer (S1,S2,S3)Aum1 ¬ S1 * 0.10Aum2 ¬ S2 * 0.12Aum3 ¬ S3 * 0.15Sf1 ¬ S1 + Aum1Sf2 ¬ S2 + Aum2Sf3 ¬ S3 + Aum3Escribir (SF1,SF2,SF3)Fin FLUJOGRAMA La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición. Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse o no. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if - then - else o en español si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo. Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en: a) Simples b) Dobles c) Compuestas d) Múltiples ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES. Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso: Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).Si la condición es falsa, entonces no se hace nada. Español InglésSiIf Entonces then fin_si endif
Ejemplo 1. Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificación fuese mayor que 8.Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condición.
Entradas: calificación
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificación es mayor que 8Variables:Cal = calificaciónAlgoritmo:InicioLeer (cal)Si cal > 8 entoncesEscribir ("aprobado")Fin_siFin
Pairo
CONCEPTOS BASICOS
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
¿TIPOS DE ALGORITMOS…?
Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algorítmicos
Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
INICIO Edad: Entero ESCRIBA “cual es tu edad?” Lea Edad SI Edad >=18 entonces ESCRIBA “Eres mayor de Edad” FINSI ESCRIBA “fin del algoritmo” FIN
Metodología para la solución de un problema mediante un computador. Creación de un algoritmo.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente: Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.
La parte que corresponde a este manual es la de: “Dado un determinado problema debemos idear una solución y expresarla usando un ALGORITMO!”.
Metodología para la solución de problemas por medio de la computadora
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Diseño del Algoritmo
Prueba de escritorio o Depuración
Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.
Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un conjunto de elementos.
Todos estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina llamada: Programación Estructurada.
Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Tipos de Datos Simples
Datos Numéricos:
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos). Datos alfanuméricos (string):
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Identificadores Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
» Nombre
» Num_hrs
» Calif2
Reglas para formar un identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.
Qué son las constantes, las variables y las expresiones en la programación así como su clasificación.
Constantes Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416
Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el area y la constate es pi Clasificación de las Variables
Por su contenido
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
Qué son los operadores y los operando, sus tipos y las prioridades de ejecución de los mismos.
Operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Operadores Aritméticos
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritméticos + Suma - Resta * Multiplicación / División mod Modulo (residuo de la división entera) Ejemplos:
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Resultado
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3.5
12 mod 7
5
4 + 2 * 5
14
Prioridad de los Operadores Aritméticos
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:
^ Exponenciación
*, /, mod Multiplicación, división, modulo.
+, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relacionales
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
Tipos de operadores Relacionales
> Mayor que
<> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que < > Diferente
= Igual
Ejemplos: Si a = 10, b = 20, c = 30
a + b > c
Falso
a - b < b =" c"> c
Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a <> 5 <>, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos: Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10
Existen dos principales tecnicas de diseño de algoritmos de programación, el Top Down y el Bottom Up.
Top Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.
Bottom Up
El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y mas aún al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.
Entonces… La diferencia entre estas dos técnicas de programación se fundamenta en el resultado que presentan frente a un problema dado.
Imagine una empresa, la cual se compone de varios departamentos (contabilidad, mercadeo, …), en cada uno de ellos se fueron presentando problemas a los cuales se le dieron una solución basados en un enfoque ascendente (Bottom Up): creando programas que satisfacían sólo el problema que se presentaba. Cuando la empresa decidió integrar un sistema global para suplir todas las necesidades de todos los departamentos se dio cuenta que cada una de las soluciones presentadas no era compatible la una con la otra, no representaba una globalidad, característica principal de los sistemas.
Como no hubo un previo análisis, diseño de una solución a nivel global en todos sus departamentos, centralización de información, que son características propias de un diseño Descendente (Top Down) y características fundamentales de los sistemas; la empresa no pudo satisfacer su necesidad a nivel global. La creación de algoritmos es basado sobre la técnica descendente, la cual brinda el diseño ideal para la solución de un problema.
Una de las dos herramientas más comunes en el diseño de algoritmos es el diagrama de flujo.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI):
Símbolo Descripción
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.
Indica la salida de información por impresora.
Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama en otra página.
Indica la salida de información en la pantalla o monitor.
Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación de valores.
Símbolo del Mientras. Dada una expresión al principio de la iteración esta es evaluada; si la condición es verdadera realizará el ciclo, si es falsa la repetición cesará.
Símbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano el número de iteraciones.
Símbolo Repita Hasta. Funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez hará el grupo de instrucciones y luego evaluará una condición. Si la condición evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteración.
Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
Se deben usar solamente líneas de flujos horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
Qué es el pseudocódigo y sus ventajas frente a los diagramas de flujos y las definiciones de los diagramas estructurados y las estructuras algorítmicas.
Pseudocódigo Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:
Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
a) Descripción Narrada
b) Pseudocódigo
c) Diagramas de Flujo
d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)
1 Descripción Narrada
Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada.
Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases:
1. Levantarse2. Bañarse3. Vestirse4. Desayunar5. Cepillarse los dientes6. Salir de casa7. Tomar el autobús8. Llegar a la Universidad9. Buscar el aula10. Ubicarse en un asiento
2. Descripción en Pseudocódigo
Pseudo = falso. El pseudo código no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación. Se concibió para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo dibujo.
Ejemplo 1Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética.
inicioleer (a, b, c, d)producto <-- (a * b * c * d)suma <-- (a + b + c + d)media <-- (a + b + c + d) / 4escribir (producto, suma, media)fin 3. Diagramas N-S Son una herramienta que favorece la programación estructurada y reúne características gráficas propias de diagramas de flujo y lingüísticas propias de pseudocódigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo y sus estructuras lógicas son las siguientes: Estructura Secuencial 4. Diagramas de Flujo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvasEvitar cruce de flujos. En cada paso expresar una acción concreta Secuencia de flujo normal en una solución de problema Tiene un inicioUna lectura o entrada de datosEl proceso de datosUna salida de informaciónUn final Simbología para diseñar flujogramas. VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMAS Rápida comprensión de las relacionesAnálisis efectivo de las diferentes secciones del programaPueden usarse como modelos de trabajo en el diseño de nuevos programas o sistemasComunicación con el usuarioDocumentación adecuada de los programasCodificación eficaz de los programasDepuración y pruebas ordenadas de programas DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMAS Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseñoAcciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Representando el ejemplo como flujograma tenemos: Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un número limitado de estructuras de control (básicas) y sus combinaciones que pueden servir para resolver dicho problema. Las Estructuras Básicas pueden ser: Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra.Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso. ESTRUCTURAS BÁSICAS. Estructura Secuencial. Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumatoria, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:Definición de variables (Declaración) Inicialización de variables. Lectura de datos CálculoSalida Ejemplo 1. Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5. Solución. El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:InicioPi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)Escribir (A, L) (salida del algoritmo)Fin Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo: Representación en Diagrama Nassi Schneiderman: Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con líneas horizontales En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido. Solución. El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando la misma definición de variables tenemos: Algoritmo: InicioPi ¬ 3.1416 (fase de inicialización)Leer (R) (fase de lectura)Area ¬ pi * R ^ ² (fase de cálculos)L ¬ 2 * pi * REscribir ( A, L ) (fase de salida)Fin Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer. En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan: Ejemplo 3. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.Salidas: Sueldos finalesEntradas: Salarios de los empleadosDatos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15% Cálculos:Sueldo final = sueldo inicial + aumentoAumento = sueldo inicial * porcentaje/100 Definición de variables:Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finalesS1, S2, S3 = salarios de los empleadosAum1, aum2, aum3 = aumentos ALGORITMO InicioLeer (S1,S2,S3)Aum1 ¬ S1 * 0.10Aum2 ¬ S2 * 0.12Aum3 ¬ S3 * 0.15Sf1 ¬ S1 + Aum1Sf2 ¬ S2 + Aum2Sf3 ¬ S3 + Aum3Escribir (SF1,SF2,SF3)Fin FLUJOGRAMA La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición. Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse o no. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if - then - else o en español si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo. Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en: a) Simples b) Dobles c) Compuestas d) Múltiples ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES. Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso: Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).Si la condición es falsa, entonces no se hace nada. Español InglésSi
Ejemplo 1. Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificación fuese mayor que 8.Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condición.
Entradas: calificación
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificación es mayor que 8Variables:Cal = calificaciónAlgoritmo:InicioLeer (cal)Si cal > 8 entoncesEscribir ("aprobado")Fin_siFin
Pairo